《夺宝奇兵:古老之圈》是一款第一人称游戏,这让很多人没想到,很多玩家可能因为《夺宝奇兵》电影以及电影对游戏行业的启发而期待第三人称视角。但IGN认为,市面I Y E (上已经存在大量第三人称冒险游戏,包括《神秘海域》系列、《古墓9 2 = j ` h丽影》系列等,因此MachineGames工作室选择制作第一人称视角制作《夺宝奇兵》非常明智。
MachineGames工作室擅长开U d d 0 $ S h [发第一人称游戏,其15年历史的大部分时间都致力于制作广受好评的《德军总部》系列。此前,该工作室的创| d a D P S D | =始人曾效力于Starbreeze
Studios,也开发过优秀的第一人称游戏,比如《The Darkness》《超世纪战警:逃离屠夫湾(The ChroniclD k 2 n {es of Riddick:
E* x 2 $scape from ButchH i 3 y ~ $ , ~ ier Bay)》。
然! $ U g而游戏总监Jerk
Gustafsson向卢卡斯影业解释M A \ : A j V说,选择第一人称视角不仅仅是遵循工作室传统,更在于:“它使我们的游戏与其他许多动作冒险游戏区分开来,成为一种完全独一无二的体验。”
第一视角确保《夺宝奇兵:古老之圈》不会仅仅是《神秘海域》的克隆。第一人称游戏和第三人称游戏的操作方式有着根本的不同,不仅氛围不同,视角位置F N d v (还会影响关卡、遭遇战和谜题的设计。
不同于拉远视角的第三人称,第一人称视角可以带来更幽闭恐惧的感觉,这非常适合主角Indy经常钻进的狭窄古墓环境。正如《传送门》和《塔罗斯的3 ) % / B x 0法则》等游戏展示的那样,第一人称视角解谜是一种独特的体验——这种视` = |角和相C z d T q %关控制方式带来的体验感与第三人称完全不同C f 2 O O ( b : =,往往让人感觉与谜题5 p q R 9 T C A解决方案直接相关。我们已经在预告片中看到一个镜头:In) 3 | T Ydy将轮子嵌入古老机关的镜头,7 f +第一视角真正营造了一种与解谜方案直接联系) o _ &的感觉。
接着IGN作者还进一步解释了《夺宝奇兵:古老之圈》采用第一人称的其他好处,沉浸式体验更强,让玩家更身临其境。
第一视角的沉浸感在整个项目中都得到了很好的利用。例如,Indy拨开; T b `杂草,露出墙壁上神秘图案的镜头,以及他在墓穴中用打火机照亮头骨的场景,都让人切实感受到他置身于游戏世界之中。
当然,这种近距离的视角在拳打纳粹| $ $ T e a { k V时也会发挥特别的作用。正如《德军总部》证明的那样,没有什么比看到法西斯分子眼中L S Y b M o ) Q @的光芒在你脸上的几英寸r h t *处消失更刺激的了。
然而,对玩家来说,预告片中最令人印象深刻的画面是:Indy把手伸进黑暗狭窄的洞穴,一只狼蛛从阴影中爬出来爬上他手臂的场景。这个画面让人想起《夺宝奇兵2:魔域奇兵》中一个类似的令人毛骨7 . 2 y 7悚然的场景。但从第一人称视角来看,这一刻更加令人不安s % : | ! V y o i。这种视角确实让你的大脑半信半疑,误以为这个数字化的手是你的手。
那么除了q & & o x | w 2 #沉浸感,我们还能从《夺宝奇兵:古老之圈》中期待什么呢?IGN继续深入探讨了《夺宝奇兵:古老之圈》第一人称视角之外的潜力。J z Z f \ 5 k
1. 关卡设计和遭遇战:
预告片展示了令人兴奋的关卡设计,例如中途出现的发掘场地,其错综复杂的架子和楼梯让人联想到《. ] S – e W d T德军总部》中工业风格的纳粹基地。
类似于B.J.
Blazkowicz,Indy似乎可以利用潜行击倒希特勒的爪牙。预告片中F | }出现了用考古工具击晕士兵的镜头,展示会上也展示了如何用鞭子分散敌人注意力。
这D ] : 7种关卡和遭遇k K D } H F ? ]战设计也让人U R p – l R –想起MachineGames早期作品T 3 +,例如《超世纪战警:逃离屠夫湾W g ] +》
2. 鞭子的运用8 3 B P ) * E:
游戏中鞭子的运用也展现了Starbreeze Studios的风格。Gustafsson曾参与制作《The
Darkness》,玩家可以在游戏中使用超自然触手将敌人弹向空中撕裂。这种第一人称视角带来的暴力表现既直接又强烈,在2007年时非常新颖。
从第一人称视角呈现鞭子的动作并不容易,这也是为什么FPS游戏中很少出现h ^ + +鞭子的原因。但从预告片中大量鞭子特写来看,MachinE T w ^ A E i = 5eGames似乎想大声宣告The
Darkness的触手回来了,而且更加强大。
总结
总而言之,文章认为《夺宝奇兵》的第一人称视角不仅仅带来沉浸感,还为J b r G ] 6 A关卡设计、遭遇战、鞭子运用等方面带来了新的可能性,并巧妙地融合了MachineGames工作室不6 \ s S k 5 ~ x同作品的风格,让人期待这款游戏最终的表现。
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